2016.11.10

Under Armour(アンダーアーマー)が、Snapchatのディスカバー内で展開した広告は話題となっています。インタラクティブなゲームが行えるプロモーションとなっており、アメリカの一部地域で話題となっています。昨今では、ディスカバー内での「体験」を意識したプロモーションが活発になってきています。特に、今回のアンダーアーマーのプロモーションが注目を集める理由は、体感型であり、エンゲージメントが高いことが挙げられます。

スポーツを疑似体験することができるインタラクティブゲームとは

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ADWEEKより

今回、Snapchatで初めて挿入されたインタラクティブゲームは、スポーツウエアブランドであるアンダーアーマーのプロモーションとして登場しました。

インタラクティブゲームのメインキャラクターとなるモデルは、カロライナのクウォーターバックとして活躍する現役アメフト選手のキャメロン・ニュートン。ゲームの内容は、画面に写し出されたキャン・ニュートンをプレーヤー自らが操り、次々と現れる障害物(木や狼)を速くなっていくスピードに、どれだけ耐えながら走り続けられるかというもの。

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CONTAGIOUSより

*(左)ゲームがあらわれた際に[PLAY GAME]と共に表示されるトップページ、画面下には友人にゲームを送信するセクション、画面真ん中には全プレーヤー対象で、過去にプレイしたプレイヤーの中で最も高いスコアが表示されています。(右)プレイ中の画面。左上にスコアと健康状態が表示され、ハートがなくなるとゲームオーバーになります。

ゲームは、Snapchatのディスカバー内にあるスポーツメディアの記事内に導入され、ゲームのフォーマットを使用した広告として登場しました。どのタイミングでゲームが登場するかは予測できず、ランダムに登場します。

ゲーム終了後には、自分のプレイスコアを撮影し(ディアスカバー内では長押しでスナップを撮影可能)、友人にシェアすることもできます。また、そのスナップを見た友人は、そこから遷移し、ゲームをプレイすることも可能です。

*上記の動画は、実際にスナップチャットに挿入されているインタラクティブゲームと同タイプのものです。

若年層アスリートを主なターゲットとしたプロモーション

アンダーアーマーのグローバルコンシューマーエンゲージメント副社長のジム・モリカ氏は、「(このインタラクティブゲームで)アンダーアーマーは、14歳から22歳までの中高生・大学生アスリートをターゲットにリーチができると考えている。すでにデモで時間を費やす方がほとんどだった。」と明かしています。

さらに、こちらのゲームでプロモーションを行うにあたって、「いくつかの手段を使ってコアなオーディエンスに向け、繊細な足技そしてパフォーマンスを支える私たちの商品を彼らに届けたい。」という思いも話しました。

ゲームにかかる平均プレイ時間はおよそ78秒

ADWEEKの統計によれば、インタラクティブゲームが導入された初日には、60万人のユーザーのうち、20%が広告からゲームを立上げてプレイ、のち平均で78秒間も滞在したとの結果も報告されています。

さらに、前文で述べたユーザーのうち19%は、1人ないしは1人以上の友人にシェアを行ったという統計も出ています。Snapchatでは、ユーザーが広告に長時間の滞在すること、また繰り返し投稿そのものを見返す・保有することが難しいとされているなか、その両方を可能にしたことは、このプロモーションの最大の強みと言えそうです。

さいごに

アンダーアーマーが導入したSnapchatでのプロモーションは、ミレニアル世代に親和性の高い、スポーツの要素を多く含んだプロモーションを仕掛けられたため、エンゲージメントの高い効果が出せたのではないでしょうか。インタラクティブゲームというコンテンツを通して、ミレニアル世代とエンゲージメントを深められた好事例と言えそうです。

 

Written by
Sarah Owie
ファッションマルチエディター志望の1994年生まれ。現在カナダの大学を休学中。ファッション系ウェブメディアでのライターや、ライフスタイル系キュレーションメディアのキュレーターとしても活動中。ひそかに自身のインディペンデントマガジン発行に向けて日々邁進中。
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Sarah Owie
ファッションマルチエディター志望の1994年生まれ。現在カナダの大学を休学中。ファッション系ウェブメディアでのライターや、ライフスタイル系キュレーションメディアのキュレーターとしても活動中。ひそかに自身のインディペンデントマガジン発行に向けて日々邁進中。
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